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Clube de Programação Flamínio

Projeto Clube de Programação

Público-alvo: crianças de 9 a 12 anos
Duração: ano letivo de 2014
Periodicidade: oficinas semanais com duração de 1 hora
Local: Laboratório de informática
Professora responsável: Naíra Oliveira

Justificativa:
Na era da informação é sabido que a fluência digital é uma das competências mais valorizadas na sociedade do século XXI.  Aqueles que hoje têm até (aproximadamente) 25 anos de idade são nascidos num mundo completamente permeado pelas tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) e considerados “nativos digitais” [1], lançando mão desses recursos de modo muito natural se comparados àqueles que nasceram na era analógica e tiveram de se adaptar às novas tecnologias.   De acordo com Resnick, Maloney, Hernández, Rusk et. Al. (2009)[2], o uso hábil das TDIC não garante que todos sejam fluentes digitais, já que para tanto deveriam ser capazes de projetar, criar e inventar com essas ferramentas, o que requer algum conhecimento acerca de linguagem de programação. 
Seymour Papert, criador da linguagem de programação LOGO, desenvolveu a teoria construcionista, que contempla a ideia de construção de conhecimento, com um produto concreto, intermediada pelo uso do computador. De acordo com Valente[3], “é o aprendizado por meio do fazer, do ‘colocar a mão na massa’, (...) construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado. O envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa”.
A ideia principal deste projeto não é o ensino da tecnologia pura e simplesmente, mas sim de oferecer um espaço que estimule, através da linguagem de programação, o desenvolvimento de habilidades que devem permear todo o currículo escolar, tais como pensamento lógico, criatividade, resolução de problemas, compartilhamento de informações, descobertas e produções. Com a proposta de programar jogos para serem utilizados pelos demais alunos da escola, o Clube de Programação será pautado na análise e adequação do conteúdo criado de acordo com tal público-alvo, estimulando assim o pensamento crítico acerca das produções desenvolvidas antes de serem compartilhadas com a comunidade escolar.
A programação de jogos digitais, além de ser favorecedora das habilidades anteriormente destacadas, é uma atividade que permite a autorregulação . Isso significa que o aluno planejará e executará seu próprio trabalho, além de fazer um exercício constante de análise dos caminhos por ele percorridos, identificando lacunas existentes entre o planejamento feito e a execução do programa, assim como as soluções encontradas que podem ser generalizadas a outros problemas.
Dessa forma, a partir desta aprendizagem, a escola tem a intenção de proporcionar um espaço extracurricular que, além de fomentar o desenvolvimento das habilidades do século XXI[4], colocará a criança como protagonista, oportunizando a mudança de posição frente aos jogos digitais de mera consumidora para  produtora de seus próprios jogos.

Objetivo geral:
Criar jogos digitais utilizando blocos de programação adequados à crianças de 6 a 10 anos (faixa etária atendida na unidade escolar);

Objetivos específicos:
- Planejar o jogo que pretende criar, considerando elementos de jogabilidade (objetivo, regras, comandos, interface, facilidade de jogar, desafios, enredo).
- Utilizar elementos da linguagem de programação (condicionais, variáveis, comandos, sensores) que possam executar ações previamente planejadas;
- Identificar e analisar problemas na execução do planejamento através do pensamento lógico;
- Compartilhar suas produções.

Conteúdos:
- Programação utilizando Scratch;
- Criação de jogos digitais.

Material:
- Computadores com software Scratch instalado e acesso à internet;
- Material impresso do Code Club Brasil[5];
- Vídeos sobre programação do Hora do Código[6];
- Telão;
- Projetor;
- Caderneta de anotações e lápis (opcional).

Desenvolvimento:
1.    Divulgação do projeto através do blog escolar, murais interno e externo, contato online com ex-alunos (pela rede social Edmodo) e oralmente nas turmas de 4º e 5º ano da EMEB.
2.    Inscrições em data definida pela equipe escolar: serão disponibilizadas 15 vagas para crianças de 9 a 12 anos de idade (alunos ou não desta EMEB).
3.    Reunião com pais e participantes do Clube de Programação para maiores esclarecimentos, assim como assinatura de autorização de participação no projeto por parte dos responsáveis.
4.    Oficinas exploratórias do software Scratch, seguindo material impresso do Code Club Brasil.
5.    Oficinas de criação de jogo (individual ou grupo):
a)    Planejamento e registro escrito do jogo a ser criado (enredo, personagens, objetivo e comandos);
b)    Compilação de materiais necessários (imagens, gravação de sons);
c)    Programação do jogo;
d)    Avaliação entre pares  (jogabilidade e adequação ao público-alvo);
e)    Revisão final;
f)     Compartilhamento do jogo em perfil criado no site Scratch[7] para este Clube.
Orientações didáticas:
·         É importante que todos que façam parte deste Clube, incluindo o professor, percebam que o trabalho colaborativo pode ser uma rica fonte de aprendizagem.
·         As oficinas devem se dividir em três momentos:
1.    Aquecimento: conversa inicial em que será lançado o desafio do dia, assim como acolhidas e compartilhadas as ideias, dúvidas e descobertas feitas entre uma oficina e outra. Não deve ultrapassar dez minutos.
2.    Proposta de atividade: com tempo delimitado, as oficinas de exploração começam e se encerram na mesma aula, em nível crescente de complexidade entre as diferentes oficinas; já nas oficinas de criação o ritmo de execução dependerá de cada grupo a partir da etapa de programação.
3.    Avaliação da oficina:  os últimos dez minutos de cada oficina devem ser reservados para uma avaliação da atividade do dia, abordando principais conceitos trabalhados, dificuldades e descobertas.
·         Havendo tempo nas oficinas após o cumprimento dos três momentos acima citados ou entre a Proposta de Atividade e a Avaliação, os alunos poderão acessar os jogos do site Code.org, que fazem parte do projeto Hora do Código e visam ensinar conceitos básicos de programação. Caso não seja possível fazê-lo no horário da oficina, a recomendação destas atividades não deve deixar de ser feita.
·         O trabalho em grupo e a circulação de informações devem ser estimulados. O professor, portanto, atua como facilitador dessas interações, lançando questões ao grupo que lhe foram inicialmente direcionadas a fim de favorecer a circulação de descobertas e hipóteses.
·         O cadastro como voluntário no Code Club Brasil dá acesso ao material das oficinas e a possibilidade de uma “assessoria” remota, portanto este é mais um recurso formativo a ser utilizado pelo professor. O repasse do material impresso deve ser feito para os alunos, porém estes não serão cadastrados neste site.

Avaliação:
- Na execução das propostas iniciais: segue os comandos do material impresso? Quando não o faz, consegue perceber onde há erro? Colabora com colegas que tenham dificuldades na execução da atividade? Compartilha ideias de possíveis novos desafios utilizando os blocos de programação trabalhados na oficina realizada?
- No momento de avaliação de cada oficina: relata o seu percurso, contando descobertas e desafios? Recupera conceitos importantes trabalhados no dia? Compartilha problemas e/ou soluções encontrados durante a programação?
- Análise de registro do planejamento do jogo de autoria (ou remixado): constam os elementos de jogabilidade imprescindíveis (objetivo, regras, comandos)? Eles estão descritos claramente? Os demais elementos de jogabilidade (interface, facilidade de jogar, desafios, enredo) aparecem no planejamento inicial, após replanejamento ou apenas durante a execução?
- Jogo em processo de criação: utiliza elementos da linguagem de programação (condicionais, variáveis, comandos, sensores) que possam executar ações previamente planejadas? Consegue identificar lacunas entre o planejamento e a execução? Se sim, consegue resolvê-las? Com ou sem ajuda? Busca respostas em outros meios (consultando a programação de outros jogos, por exemplo)?
- Ao longo das oficinas: Faz anotações? Solicita a colaboração dos colegas quando tem dificuldade? Colabora com os colegas em suas dificuldades?
- Autoavaliação escrita.




[1] PRENSKY, Marc. Nativos digitais, imigrantes digitais. In:  On the Horizon. NCB University Press. V. 9, n. 5, Outubro, 2001.
[2] RESNICK, Mitchel; MALONEY, John; HERNANDÉZ, Andrés M; RUSK, Natalie; et.al..  “Scratch: Programming for Everyone”. Communications of the ACM (CACM), 2009. Disponível em   http://web.media.mit.edu/~mres/scratch/scratch-cacm.pdf. Acesso em 7 abril 2014.
[3] VALENTE, José Armando. Informática na educação: instrucionismo x construcionismo. Disponível em http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/tecnologia/0003.html . Acesso em 10 abril 2014.
[4] De acordo com a Innovative Teaching and Learning Research, as habilidades do século XXI são: colaboração, construção de conhecimento, autorregulação, inovação e resolução de problemas reais, uso das tecnologias da informação e comunicação na aprendizagem e comunicação hábil.
[5] http://codeclubbrasil.org/
[6] http://code.org/
[7] http://scratch.mit.edu/

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