Projeto Clube de Programação
Público-alvo:
crianças de 9 a 12 anos
Duração: ano
letivo de 2014
Periodicidade: oficinas
semanais com duração de 1 hora
Local:
Laboratório de informática
Professora
responsável: Naíra Oliveira
Justificativa:
Na era da informação
é sabido que a fluência digital é uma das competências mais valorizadas na
sociedade do século XXI. Aqueles que
hoje têm até (aproximadamente) 25 anos de idade são nascidos num mundo
completamente permeado pelas tecnologias digitais da informação e comunicação
(TDIC) e considerados “nativos digitais” [1], lançando mão desses
recursos de modo muito natural se comparados àqueles que nasceram na era
analógica e tiveram de se adaptar às novas tecnologias. De acordo com Resnick, Maloney, Hernández,
Rusk et. Al. (2009)[2],
o uso hábil das TDIC não garante que todos sejam fluentes digitais, já que para
tanto deveriam ser capazes de projetar, criar e inventar com essas ferramentas,
o que requer algum conhecimento acerca de linguagem de programação.
Seymour Papert, criador da linguagem de programação LOGO, desenvolveu a
teoria construcionista, que contempla a ideia de construção de conhecimento,
com um produto concreto, intermediada pelo uso do computador. De acordo com
Valente[3], “é o aprendizado
por meio do fazer, do ‘colocar a mão na massa’, (...) construindo algo do seu
interesse e para o qual ele está bastante motivado. O envolvimento afetivo
torna a aprendizagem mais significativa”.
A ideia principal
deste projeto não é o ensino da tecnologia pura e simplesmente, mas sim de
oferecer um espaço que estimule, através da linguagem de programação, o
desenvolvimento de habilidades que devem permear todo o currículo escolar, tais
como pensamento lógico, criatividade, resolução de problemas, compartilhamento
de informações, descobertas e produções. Com a proposta de programar jogos para
serem utilizados pelos demais alunos da escola, o Clube de Programação será
pautado na análise e adequação do conteúdo criado de acordo com tal
público-alvo, estimulando assim o pensamento crítico acerca das produções
desenvolvidas antes de serem compartilhadas com a comunidade escolar.
A programação de
jogos digitais, além de ser favorecedora das habilidades anteriormente
destacadas, é uma atividade que permite a autorregulação . Isso significa que o
aluno planejará e executará seu próprio trabalho, além de fazer um exercício
constante de análise dos caminhos por ele percorridos, identificando lacunas
existentes entre o planejamento feito e a execução do programa, assim como as
soluções encontradas que podem ser generalizadas a outros problemas.
Dessa forma, a partir
desta aprendizagem, a escola tem a intenção de proporcionar um espaço
extracurricular que, além de fomentar o desenvolvimento das habilidades do
século XXI[4], colocará a criança como
protagonista, oportunizando a mudança de posição frente aos jogos digitais de
mera consumidora para produtora de seus
próprios jogos.
Objetivo
geral:
Criar jogos digitais
utilizando blocos de programação adequados à crianças de 6 a 10 anos (faixa
etária atendida na unidade escolar);
Objetivos
específicos:
- Planejar o jogo que
pretende criar, considerando elementos de jogabilidade (objetivo, regras,
comandos, interface, facilidade de jogar, desafios, enredo).
- Utilizar elementos da
linguagem de programação (condicionais, variáveis, comandos, sensores) que possam
executar ações previamente planejadas;
- Identificar e analisar
problemas na execução do planejamento através do pensamento lógico;
- Compartilhar suas
produções.
Conteúdos:
- Programação utilizando
Scratch;
- Criação de jogos digitais.
Material:
- Computadores com software
Scratch instalado e acesso à internet;
- Material impresso do Code
Club Brasil[5];
- Vídeos sobre programação
do Hora do Código[6];
- Telão;
- Projetor;
- Caderneta de anotações e
lápis (opcional).
Desenvolvimento:
1.
Divulgação do projeto através do blog
escolar, murais interno e externo, contato online com ex-alunos (pela rede
social Edmodo) e oralmente nas turmas de 4º e 5º ano da EMEB.
2.
Inscrições em data definida pela equipe
escolar: serão disponibilizadas 15 vagas para crianças de 9 a 12 anos de idade
(alunos ou não desta EMEB).
3.
Reunião com pais e participantes do Clube de
Programação para maiores esclarecimentos, assim como assinatura de autorização
de participação no projeto por parte dos responsáveis.
4.
Oficinas exploratórias do software Scratch,
seguindo material impresso do Code Club Brasil.
5.
Oficinas de criação de jogo (individual ou grupo):
a) Planejamento
e registro escrito do jogo a ser criado (enredo, personagens, objetivo e
comandos);
b) Compilação
de materiais necessários (imagens, gravação de sons);
c) Programação
do jogo;
d) Avaliação
entre pares (jogabilidade e adequação ao
público-alvo);
e) Revisão
final;
f) Compartilhamento
do jogo em perfil criado no site Scratch[7] para este Clube.
Orientações
didáticas:
·
É importante que todos que façam parte deste
Clube, incluindo o professor, percebam que o trabalho colaborativo pode ser uma
rica fonte de aprendizagem.
·
As oficinas devem se dividir em três
momentos:
1. Aquecimento:
conversa
inicial em que será lançado o desafio do dia, assim como acolhidas e
compartilhadas as ideias, dúvidas e descobertas feitas entre uma oficina e
outra. Não deve ultrapassar dez minutos.
2. Proposta
de atividade: com tempo delimitado, as oficinas de
exploração começam e se encerram na mesma aula, em nível crescente de
complexidade entre as diferentes oficinas; já nas oficinas de criação o ritmo
de execução dependerá de cada grupo a partir da etapa de programação.
3. Avaliação
da oficina: os
últimos dez minutos de cada oficina devem ser reservados para uma avaliação da
atividade do dia, abordando principais conceitos trabalhados, dificuldades e
descobertas.
·
Havendo tempo nas oficinas após o cumprimento
dos três momentos acima citados ou entre a Proposta de Atividade e a Avaliação,
os alunos poderão acessar os jogos do site Code.org, que fazem parte do projeto
Hora do Código e visam ensinar conceitos básicos de programação. Caso não seja
possível fazê-lo no horário da oficina, a recomendação destas atividades não
deve deixar de ser feita.
·
O trabalho em grupo e a circulação de
informações devem ser estimulados. O professor, portanto, atua como facilitador
dessas interações, lançando questões ao grupo que lhe foram inicialmente
direcionadas a fim de favorecer a circulação de descobertas e hipóteses.
·
O cadastro como voluntário no Code Club
Brasil dá acesso ao material das oficinas e a possibilidade de uma “assessoria”
remota, portanto este é mais um recurso formativo a ser utilizado pelo
professor. O repasse do material impresso deve ser feito para os alunos, porém estes
não serão cadastrados neste site.
Avaliação:
- Na execução das propostas
iniciais: segue os comandos do material impresso? Quando não o faz, consegue
perceber onde há erro? Colabora com colegas que tenham dificuldades na execução
da atividade? Compartilha ideias de possíveis novos desafios utilizando os
blocos de programação trabalhados na oficina realizada?
- No momento de avaliação de
cada oficina: relata o seu percurso, contando descobertas e desafios? Recupera
conceitos importantes trabalhados no dia? Compartilha problemas e/ou soluções
encontrados durante a programação?
- Análise de registro do
planejamento do jogo de autoria (ou remixado): constam os elementos de
jogabilidade imprescindíveis (objetivo, regras, comandos)? Eles estão descritos
claramente? Os demais elementos de jogabilidade (interface, facilidade de
jogar, desafios, enredo) aparecem no planejamento inicial, após replanejamento
ou apenas durante a execução?
- Jogo em processo de
criação: utiliza elementos da linguagem de programação (condicionais,
variáveis, comandos, sensores) que possam executar ações previamente planejadas?
Consegue identificar lacunas entre o planejamento e a execução? Se sim, consegue
resolvê-las? Com ou sem ajuda? Busca respostas em outros meios
(consultando a programação de outros jogos, por exemplo)?
- Ao longo das oficinas: Faz
anotações? Solicita a colaboração dos colegas quando tem dificuldade? Colabora
com os colegas em suas dificuldades?
- Autoavaliação escrita.
[1]
PRENSKY, Marc. Nativos digitais, imigrantes digitais. In: On the Horizon. NCB
University Press. V. 9, n. 5, Outubro, 2001.
[2] RESNICK, Mitchel; MALONEY,
John; HERNANDÉZ, Andrés M; RUSK, Natalie; et.al..
“Scratch:
Programming for Everyone”. Communications of the ACM (CACM), 2009.
Disponível em http://web.media.mit.edu/~mres/scratch/scratch-cacm.pdf. Acesso em 7 abril 2014.
[3]
VALENTE, José Armando. Informática na
educação: instrucionismo x construcionismo. Disponível em http://www.educacaopublica.rj.gov.br/biblioteca/tecnologia/0003.html
. Acesso em 10 abril 2014.
[4] De
acordo com a Innovative Teaching and Learning Research, as habilidades do
século XXI são: colaboração, construção de conhecimento, autorregulação,
inovação e resolução de problemas reais, uso das tecnologias da informação e
comunicação na aprendizagem e comunicação hábil.
[5] http://codeclubbrasil.org/
[6] http://code.org/
[7] http://scratch.mit.edu/
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